ue5蓝图

ue5蓝图
凝雨
蓝图开发
获取场景对象
了解您的需求,以下是一个整理成表格的UE5中常用蓝图节点和功能的示例:
| 类别 | 常用蓝图节点/功能 | 描述 |
|---|---|---|
| 事件处理 | Event BeginPlay | 游戏开始时执行的事件,常用于初始化设置 |
| Event Tick | 每帧执行的事件,可用于实现持续更新的逻辑 | |
| 按键事件(如KeyPress, KeyRelease) | 处理玩家的按键输入 | |
| 变量与函数 | 变量 | 存储数据,可以在蓝图中添加、设置和获取 |
| 函数 | 将一系列节点封装成一个可复用的函数 | |
| 流程控制 | Sequence | 按顺序执行多个节点 |
| Delay | 延迟执行节点后的逻辑 | |
| Branch | 根据条件执行不同的逻辑(类似if语句) | |
| Loop(如ForLoop, WhileLoop) | 重复执行某段逻辑 | |
| 信息获取 | Get Actor Location | 获取当前对象的位置信息 |
| Get Actor Rotation | 获取当前对象的旋转信息 | |
| Get Player Pawn | 获取指定索引的玩家信息 | |
| Get Display Name | 获取对象的名称 | |
| 物理与交互 | GetMass | 获取物体的质量(物体需要设置为可移动) |
| Add Impulse | 给物体添加一个力,使其移动或旋转 | |
| Apply Damage | 对目标应用伤害,并触发相应的伤害事件 | |
| 数组与字符串操作 | 数组操作(如Add to Array, Remove from Array, Loop Body for Each Element) | 处理数组类型的数据 |
| 字符串操作(如Concat Strings, String Length, String to Int) | 处理文本数据 | |
| 场景与关卡 | Spawn Actor from Class | 根据蓝图类创建对象,并将其放入场景中 |
| Open Level | 加载新的关卡 | |
| 调试与可视化 | DrawDebug(如DrawDebugLine, DrawDebugSphere) | 在游戏中绘制调试信息,帮助开发者理解游戏状态 |
| 其他常用节点 | Set Actor Hidden In Game | 设置对象在游戏中隐藏,但在编辑器中可见 |
| Move Actor To Location | 将对象移动到指定位置 | |
| Rotate Actor To Rotation | 将对象旋转到指定角度 |
请注意,这个表格只是一个示例,UE5中的蓝图功能非常丰富,这里只列出了其中的一部分常用节点和功能。在实际开发中,您可能会根据项目的需求使用到更多的蓝图节点和功能。
接口
- 创建接口蓝图,并
命名 - 添加函数,添加属性
- 在A蓝图通过接口名添加接口调用接口事件
- 在B直接通过函数执行接口
曲线弹
- 需要发射器蓝图和子弹蓝图
游戏系统
玩家
- 玩家动作系统
- 属性系统
- 背包
- UI系统
- 装备
- 技能
怪物
- AI
- 属性
- UI
- 掉落
其他
- 任务
三渲二
兰伯特光照模型
贴图
- 颜色贴图
- 阴影贴图
- 本村线贴图 二次UV
- 反光贴图
- R 收到反光的强度,类似GODOT卡通渲染的粗糙的?
- G 颜色阴影
- B 反光形状
- A 内描边
碰撞
- 检测响应会检测对应类型的检测标记,对像类型值会被检测区域感应到的区域
杂项
游戏开发架构的分层设计是游戏开发过程中的重要环节,它有助于开发人员更好地组织代码、提高开发效率,并确保游戏的稳定性和可扩展性。一般而言,游戏开发架构可以分为以下几个主要层次:
一、视图层(View)
视图层主要负责处理游戏的用户界面(UI)和图形渲染。它接收用户的输入,并显示游戏的战斗画面、业务界面和特效等。视图层通常包括以下几个部分:
- 游戏输入:处理用户的键盘、鼠标、触摸屏等输入设备的信息。
- 战斗View:显示游戏的战斗画面,包括角色、怪物、技能特效等。
- 业务UI:显示游戏的业务界面,如登录界面、设置界面、商店界面等。
- 特效:处理游戏中的各种特效,如技能特效、爆炸特效等。
二、业务层(Model、Control)
业务层是游戏开发架构中的核心部分,它负责处理游戏的核心玩法和业务逻辑。业务层通常分为模型(Model)和控制(Control)两个部分:
- 模型(Model):负责游戏中的数据存储和状态管理。它定义了游戏的规则、角色、怪物、道具等对象的属性和行为。模型层还负责处理游戏的状态转换,如角色的移动、攻击、死亡等。
- 控制(Control):负责处理用户的输入和游戏事件的响应。它接收视图层传来的用户输入信息,并根据业务逻辑进行处理,然后更新模型层的状态,并通知视图层进行渲染。
三、服务层
服务层是游戏开发架构中的支撑部分,它提供了一系列的基础服务,以支持游戏的核心玩法和业务逻辑。服务层通常包括以下几个部分:
- 配置管理:管理游戏的配置文件,如角色属性、怪物掉落等。
- 模块管理:管理游戏的不同模块,如登录模块、战斗模块等。
- 数据管理:处理游戏中的数据存储和查询,如角色数据、道具数据等。
- 资源管理:管理游戏中的资源文件,如图片、音频、视频等。
- 对象池:用于管理游戏中的对象实例,以提高性能和减少内存占用。
- 有限状态机:用于管理游戏中的角色、怪物等对象的状态转换。
- 本地化:支持游戏的多语言版本,如中文、英文等。
- 消息管理:处理游戏中的消息传递和事件通知。
- 网络:处理游戏的网络通信,如玩家之间的交互、服务器与客户端的通信等。
- 界面:提供游戏界面的布局和样式管理。
- 声音:处理游戏中的声音效果,如背景音乐、角色配音等。
- 镜头控制:管理游戏中的镜头视角和移动。
- 场景管理:管理游戏中的不同场景和地图。
- Native:提供与原生平台的交互接口,如调用设备的摄像头、麦克风等。
- 日志:记录游戏的运行日志和错误信息,以便于开发和调试。
- 数据打点:用于收集和分析游戏数据,以优化游戏的性能和用户体验。
- 热更:支持游戏的在线更新,以便于及时修复漏洞和添加新功能。
- 支付:处理游戏中的支付功能,如购买道具、皮肤等。
- 广告:在游戏中展示广告,以获取收入。
四、基础类库
基础类库是游戏开发架构中的底层部分,它提供了一系列的基础功能和工具,以支持上层架构的开发和运行。基础类库通常包括以下几个部分:
- 储存:提供数据存储和访问的接口,如文件存储、数据库存储等。
- 数学:提供数学运算和几何计算的接口,如向量运算、矩阵运算等。
- 字符串:提供字符串处理和格式化的接口。
- 网络:提供网络通信的接口,如TCP/IP、UDP等。
- 声音:提供声音处理和播放的接口。
五、确定依赖关系
在游戏开发架构中,各层之间需要明确依赖关系,以确保代码的模块化和可维护性。通常,上层可以调用下层的功能,但下层不能调用上层的功能。这种依赖关系可以通过接口或抽象类来实现,以便于在需要时进行替换和扩展。同时,为了实现各层之间的通信和协作,可以使用消息机制来传递信息和事件通知。
综上所述,游戏开发架构的分层设计有助于开发人员更好地组织代码、提高开发效率,并确保游戏的稳定性和可扩展性。在实际开发中,可以根据游戏的具体需求和特点进行适当的调整和优化。
折叠
vscode代码折叠#
vscode的支持性非常好,以上折叠写法都支持,附上vscode官网不同编程语言的折叠代码写法:Basic Editing in Visual Studio Code
| Language | Start region | End region |
|---|---|---|
| Bat | ::#region or REM #region | ::#endregion or REM #endregion |
| C# | #region | #endregion |
| C/C++ | #pragma region | #pragma endregion |
| CSS/Less/SCSS | /#region/ | /#endregion/ |
| Coffeescript | #region | #endregion |
| F# | //#region or (#_region) | //#endregion or (#_endregion) |
| Java | //#region or // | // #endregion or // |
| Markdown | ||
| Perl5 | #region or =pod | #endregion or =cut |
| PHP | #region | #endregion |
| PowerShell | #region | #endregion |
| Python | #region or # region | #endregion or # endregion |
| TypeScript/JavaScript | //#region | //#endregion |
| Visual Basic | #Region | #End Region |
骨骼命名
- Root 根
- Pelvis 盆骨
- spine 脊柱*3…
分左右
- clavivle_l 锁骨左
- clavivle_r 锁骨右
手:
- upperarm 上肩膀
- lowerarm 下肩膀
- hand 手
- index_metacarpal 指数_掌骨
- index_01
- index_02
- index_03
- middle_metacarpal 1 2 3 中指
- pinky_metacarpal 小指
- ring_metacarpal 无名
- thumb_01 拇子
- lowerarm_twist_01_l 手捩1
- lowerarm_twist_02_l 手捩2
- upperarm_twist_01_l 上臂
- upperarm_twist_02_l 上臂
头:
neck_01 脖颈
neck_02
head 头
退
thigh_l 大腿
calf_l 小腿
calf_twist_01_l 小腿下旋1
calf_twist_02_l 小腿下旋2
thigh_twist_01_l
thigh_twist_02_l
foot_l 脚
ball_l 脚指















