世界
世界等级:宇宙;1级星系;二级星系;星球;大陆(岛屿);地域;国家;州;县;镇;村
宇宙:太初宇宙,昆仑宇宙,太清宇宙。
星系:
太初宇宙:天狼星系,太初星系,九玄星系
昆仑宇宙:天狗星系,天河星系
太清宇宙:天道星系
故事发展地址
清萍宗:昆仑宇宙-天河星系-九恒星系-北玄星-九幽大陆-南域-疆国-清州-清萍宗
疆国:清州,黔州,旧州,义州,匀州,理州,江州,仁州,
黔州:疆国最大的州,最大的宗门为药宗(帝级宗门,一名药帝)
清州:清萍宗(玄级),衍月宗(玄级),如烟门(玄级),拜月门(皇级),诡秘山(皇级)—
旧州:天岳阁(天级)
宗门等级
分为天,地,玄,黄,每级分三品,只有到道皇境才可开宗立派
帝级:一品:最少出过3位大帝;二品:做少二位大帝;三品:最少一位大帝
天级:一品:最少三道圣
地级:一品:做少三道尊
玄级:一品:最少三道宗
黄级:一品:最少三道皇
境界划分
每个境界分为五个阶段为初期-中期-后期-圆满-大圆满对于10-1段,每二段为阶
灵泉存储灵气-灵根转换灵气=灵脉输送灵气
武者 -道者-小剑修(人间1品)-可吸纳身边灵气转 ...
w
背包
守护符:6
力量爪:9
药品
鬼人药大 7
鬼人粉尘 10
怪力种子 10
怪力药丸 25
默认满配 42 大剑201
怪力药丸57 大剑273
伤害计算公式面板 / 武器倍率 * 武器动作 / 100
会心伤害 * 斩味 *肉质
异常 * 愤怒 * 刃
/100
物理伤害=**面板 / 武器倍率 * 武器动作 / 100 * 会心伤害 * 斩味 异常 * 愤怒 * 刃中补正 惩罚 * 肉质 /100 **
属性伤害=**属性值 /10 斩味补正(1.2) 属性补正(1) * 愤怒补正 * 属性会心补正(1.5) * 异常补正 * 属性吸收 /100
武器倍率
武器
倍率
属会
真属会
大剑
4.8
1.5
1.7
太刀
3.3
1.35
1.55
片手
1.4
1.35
1.55
双剑
1.4
1.35
1.55
大锤
5.2
1.5
1.7
狩猎笛
4.2
1.5
1.7
长枪
2.3
1.35
1.55
铳枪
2.3 ...
CSS文本
Text
属性
描述
color
设置文本颜色
direction
设置文本方向。
letter-spacing
设置字符间距
line-height
设置行高
text-align
对齐元素中的文本
text-decoration
向文本添加修饰
text-indent
缩进元素中文本的首行
text-shadow
设置文本阴影
text-transform
控制元素中的字母
unicode-bidi
设置或返回文本是否被重写
vertical-align
设置元素的垂直对齐
white-space
设置元素中空白的处理方式
word-spacing
设置字间距
Fonst
Property
描述
font
在一个声明中设置所有的字体属性
font-family
指定文本的字体系列
font-size
指定文本的字体大小
font-style
指定文本的字体样式
font-variant
以小型大写字体或者正常字体显示文本。
font-weight
指定字体的粗细。
...
文档说明:
记录一些学习编程常用到的语法,提供学习参考
游戏英语类名
英文名
中文名
Object
对象
Root
根
Layer
层
status
状态
Stats
属性
变量
variable
Activity
活动
Enemy
敌人
Monster
怪物
Player
玩家
Role
角色
World
世界
Enter
进入
Accept
接收
collision
碰撞
Area
区域
animation
动画
Filed
存档
方法动词数据处理与操作
动词
解释
add
向数据结构(如数组、列表、集合)中添加元素,或向数据库表中插入新记录。
remove
从数据结构或数据库中移除元素或记录。
increment
增加某个数值变量的值,通常用于计数器。
decrement
减少某个数值变量的值,与increment相反。
insert
在数据结构的特定位置插入元素,或在数据库表的特定位置插入新记录。
delete
从数据结构或数据库中删除元素或记录,与remove类似 ...
三渲二基础
自己改的
12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061shader_type spatial;render_mode ambient_light_disabled;uniform sampler2D base:source_color;uniform sampler2D sss:source_color;uniform sampler2D ilm:source_color;uniform float shinese= 32.0f; //高光范围uniform float shade_threshold:hint_range(0,1)=0.3;uniform float spec_threshold:hint_range(0,0.1)=0.05f;uniform float test:hint_range(0,1)=0.5f; //亮度varying vec4 v_color;void vert ...
语法变量12345var 变量:int #自动转换类型var 整型:int #限定为整型var 字符串:String #限定为字符串var 浮点:float #限定为字符串var 数组:array
类123class 类: var x var y
函数12func 方法()->void: print("输出")
12345#判断类型转换掉用if (@event is InputEventMouseMotion mouseMotion){ _mouseDelta = mouseMotion.Relative;}
封装123456789var _width: float = 0.0@export var 宽度: float=27: get(): return _width set(value): if value==_width: return _width=value _回调_尺寸改变时()
存储系统
代码实例:读取
123456789extends Nodeclass_name 存储类func ...
godot
未读源码模板123456789101112131415161718192021222324#ifndef THREEN_H#define THREEN_H#include <godot_cpp/classes/node.hpp>//#include <godot_cpp/core/class_db.hpp>#include <godot_cpp/variant/utility_functions.hpp> //输出字符串用using namespace godot;//#define VARIANT_ARG_MAX 8//#define VARIANT_ARG_DECLARE const Variant &p_arg1, const Variant &p_arg2, const Variant &p_arg3, const Variant &p_arg4, const //Variant &p_arg5, const Variant &p_arg6, const Variant &p_arg7, ...
戈多CS源码类声明1public class Node : GodotObject
枚举声明12345678public enum ProcessModeEnum : long { Inherit, Pausable, WhenPaused, Always, Disabled }
FLAGS声明
可以组合多种状态
示例
1234567891011121314151617181920//声明 [Flags] public fliagsenum MySlags{A=1,B=2,C=4};//函数 public void func(fliags a) { if((fliags & MySlags.A)== MySlags.A) { //第一个方法 } if((fliags & MySlags.A)== MySlags.A) ...
数据结构线程概念
并发 分配时间
并行 多核运行 计算量密集
同步 需要等待
异步 不需要等待 网络操作
英文名
中文名
描述
Queue
队列
Stack
栈
Dictionary<TKey, TValue>
字典
List
动态数组/列表
array
普通数组
队列(Queue)
事件队列:游戏中经常会有各种事件需要按顺序处理,如用户输入、AI行为、动画帧等。这些事件可以被放入一个队列中,然后按照它们被添加的顺序进行处理。
渲染队列:在图形渲染中,对象可能需要按照特定的顺序进行渲染(例如,先渲染背景,再渲染前景)。通过将渲染任务放入队列中,可以确保它们按照正确的顺序执行。
音频队列:在游戏中,可能需要播放多个音频文件,如背景音乐、音效等。通过使用队列,可以确保音频文件按照正确的顺序播放,并且不会出现重叠或混乱。
网络消息队列:在网络游戏中,客户端和服务器之间需要传递大量的消息。这些消息可以被放入队列中,然后按照接收的顺序进行处理。这有助于确保消息的及时处理和同步。
AI寻路:在某些情况下,AI角色可能需要按照 ...
脚本配置按键123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384public class GAME_KEY{ //方向键 public const string lift = "ui_left"; public const string right = "ui_left"; public const string up = "ui_left"; public const string down = "ui_left"; //鼠标(未配置) public readonly static string Moue_lift = "ui_lift"; public readon ...









